iPhone не возник из ниоткуда в 2007 году. Он был результатом неустанных экспериментов, решений, принятых в последнюю минуту, и небольшой доли удачи. Хотя сейчас это кажется очевидным, истоки iPhone лежали не в чётком видении телефона, а начались с планшета. Эта предыстория иллюстрирует, как даже самые культовые инновации редко бывают линейными; они часто включают в себя обходные пути, внутреннюю конкуренцию и готовность отказаться от первоначальных планов, когда появляется что-то лучшее.
От планшета к сенсорному экрану: ранние эксперименты
Культура внутренних исследований Apple означала постоянное прототипирование. Команды всегда «ковырялись» с новыми технологиями, как выразилась вице-президент Майра Хэггерти, тестируя, что можно сделать с новыми датчиками и интерфейсами. В начале 2000-х дизайнер Дункан Керр и его команда начали сомневаться в 25-летней парадигме «укажи и щёлкни». Они изучали пространственное аудио, тактильные ощущения и, что особенно важно, мультитач-дисплеи.
Ключевой прорыв произошёл благодаря компании FingerWorks из Делавэра, основанной музыкантом, страдающим от повторяющихся стрессовых травм, который создал трекпад, способный одновременно распознавать касания нескольких пальцев. Дело было не только в большем количестве пальцев на экране; это позволило использовать жесты, заменяя традиционные действия мыши. Apple заказала увеличенную версию этого трекпада размером 30,5×24,1 см, спроецировав на него изображение, чтобы создать рабочий мультитач-прототип. Команда обнаружила, что скольжение, касание и растягивание объектов на экране ощущаются… волшебно.
Откровение Джобса о планшете и провал с Motorola
Стив Джобс увидел эту демонстрацию в 2003 году и был впечатлён, но идея оставалась неразработанной в течение нескольких лет. Разговор за ужином с инженером Microsoft в 2005 году, который хвастался планшетом на основе стилуса, оказался поворотным. Джобс, раздражённый настойчивостью инженера на стилусе, якобы вернулся домой и заявил: «Давайте покажем ему, на что действительно способен планшет».
Это немедленно спровоцировало действия. Однако ранние прототипы, собранные из компонентов ноутбуков, были тяжёлыми и неуклюжими. Mac OS не была оптимизирована для сенсорного управления, а время автономной работы было плохим. Несмотря на эти проблемы, Apple приобрела FingerWorks, обеспечив патенты, которые оказались критически важными.
До iPhone Apple сотрудничала с Motorola для создания музыкального телефона ROKR E1. Это сотрудничество обернулось катастрофой. Устройство было пластиковым, неуклюжим и могло вместить всего 100 песен. Джобс, как сообщается, выразил своё отвращение на запуске, и телефон был широко признан неудачей. Этот опыт преподал ключевой урок: Apple должна контролировать весь опыт, а не только программное обеспечение.
Поворот к телефону: мультитач-революция
Джобс понял, что сотовые телефоны, несмотря на свою ужасную удобность использования, представляют собой огромный рынок (один миллиард устройств в год против четырёхкратного количества отгруженных ПК). Он поручил двум командам разработать концепции телефонов: одна сосредоточилась на добавлении телефонных функций к iPod (P1), а другая — на полностью сенсорном, мультитач-устройстве (P2).
Последняя, возглавляемая Скоттом Форсталлом, в конечном итоге победила. Команда P2 усовершенствовала инерциальную прокрутку, функцию, которая сделала интерфейс естественным и отзывчивым. Проведение пальцем по экрану создавало ощущение импульса, с небольшим «отскоком» на краях, чтобы указать на пределы. Эта кажущаяся незначительной деталь сделала опыт интуитивным и захватывающим.
Джобс подталкивал обе команды вперёд в течение шести месяцев, поощряя конкуренцию, пока не стало ясно, что P2, хотя и более сложна, — это будущее. Проект планшета был отложен, и Apple перенаправила все свои ресурсы на создание телефона, который переопределит отрасль.
iPhone был не просто изобретением; это был безжалостный поворот, рождённый из экспериментов, разочарования и отказа идти на компромиссы. Эта история напоминает о том, что даже самые революционные продукты часто возникают из неожиданных мест, сформированные неудачами, внутренними сражениями и случайной удачей.


















