O iPhone não surgiu do nada em 2007. Foi o produto de experimentações incansáveis, decisões de última hora e um pouco de acaso. Embora agora pareça óbvio, as origens do iPhone não estavam numa visão clara de um telefone – elas começaram com um tablet. Esta história ilustra como mesmo as inovações mais icónicas raramente são lineares; muitas vezes envolvem desvios, competição interna e uma disposição para abandonar os planos iniciais quando surge algo melhor.

Do tablet à tela sensível ao toque: os primeiros experimentos

A cultura de exploração interna da Apple significava prototipagem constante. As equipes estavam sempre “buscando” novas tecnologias, como diz a vice-presidente Myra Haggerty, testando o que poderia ser feito com sensores e interfaces emergentes. No início dos anos 2000, a equipe do designer Duncan Kerr começou a questionar o paradigma “apontar e clicar” de 25 anos. Eles exploraram áudio espacial, sensação ao toque e, principalmente, telas multitoque.

A principal inovação veio de uma empresa de Delaware chamada FingerWorks, fundada por um músico com lesões por esforço repetitivo que criou um trackpad capaz de detectar vários toques de dedos simultaneamente. Não se tratava apenas de mais dedos na tela; permitiu gestos, substituindo as ações tradicionais do mouse. A Apple encomendou uma versão maior deste trackpad, de 12 x 9,5 polegadas, projetando uma imagem nele para criar um protótipo multitoque funcional. A equipe descobriu que deslizar, tocar e esticar objetos na tela parecia… mágico.

A revelação do tablet de Jobs e o passo em falso da Motorola

Steve Jobs viu esta demonstração em 2003 e ficou impressionado, mas a ideia permaneceu sem desenvolvimento durante anos. Uma conversa durante um jantar com um engenheiro da Microsoft em 2005, que se gabava de um tablet baseado em caneta, revelou-se fundamental. Jobs, irritado com a insistência do engenheiro em usar uma caneta, teria voltado para casa e declarado: “Vamos mostrar a ele o que um tablet realmente pode ser”.

Isso desencadeou uma ação imediata. No entanto, os primeiros protótipos – construídos com componentes de laptop – eram pesados ​​e desajeitados. O Mac OS não estava otimizado para toque e a duração da bateria era fraca. Apesar destes desafios, a Apple adquiriu a FingerWorks, garantindo as patentes que seriam críticas.

Antes do iPhone, a Apple fez parceria com a Motorola para criar um telefone que toca música, o ROKR E1. Esta colaboração foi um desastre. O dispositivo era de plástico, desajeitado e comportava apenas 100 músicas. Jobs supostamente expressou seu desgosto com o lançamento, e o telefone foi amplamente considerado um fracasso. Essa experiência ressaltou uma lição importante: a Apple precisava controlar toda a experiência, não apenas o software.

O pivô do telefone: uma revolução multitoque

Jobs reconheceu que os telemóveis, apesar de serem horríveis de usar, representavam um mercado enorme (mil milhões de unidades por ano versus quatro vezes o número de PCs vendidos). Ele encarregou duas equipes de desenvolver conceitos de telefone: uma focada em adicionar recursos de telefone ao iPod (P1) e a outra em um dispositivo multitoque com tela inteira (P2).

Este último, liderado por Scott Forstall, acabou vencendo. A equipe P2 aperfeiçoou a rolagem inercial, um recurso que tornou a interface natural e responsiva. Passar o dedo pela tela criou uma sensação de impulso, com um leve “salto” nas bordas para indicar limites. Este detalhe aparentemente pequeno tornou a experiência intuitiva e viciante.

Jobs impulsionou ambas as equipes durante seis meses, fomentando a competição até ficar claro que o P2, embora mais complexo, era o futuro. O projeto do tablet foi arquivado e a Apple transferiu todos os seus recursos para a construção de um telefone que redefiniria a indústria.

O iPhone não foi apenas uma invenção; foi um pivô implacável nascido da experimentação, da frustração e da recusa em se contentar com a mediocridade. Esta história é um lembrete de que mesmo os produtos mais revolucionários muitas vezes emergem de lugares inesperados, moldados por fracassos, batalhas internas e ocasionais golpes de sorte.