De iPhone kwam in 2007 niet uit de lucht vallen. Hij was het product van meedogenloze experimenten, beslissingen op het laatste moment en een beetje serendipiteit. Hoewel het nu duidelijk lijkt, lag de oorsprong van de iPhone niet in een duidelijke visie voor een telefoon: ze begonnen met een tablet. Dit achtergrondverhaal illustreert hoe zelfs de meest iconische innovaties zelden lineair zijn; Vaak gaat het om omwegen, interne concurrentie en de bereidheid om initiële plannen op te geven als er iets beters opduikt.

Van tablet tot touchscreen: de vroege experimenten

Apples cultuur van interne verkenning betekende dat er voortdurend prototypes werden gemaakt. Teams waren altijd aan het ‘rondneuzen’ met nieuwe technologieën, zoals VP Myra Haggerty het stelt, en testten wat er gedaan kon worden met opkomende sensoren en interfaces. Begin jaren 2000 begon het team van ontwerper Duncan Kerr het 25 jaar oude ‘point-and-click’-paradigma in twijfel te trekken. Ze onderzochten ruimtelijke audio, haptiek en, cruciaal, multi-touch displays.

De belangrijkste doorbraak kwam van een bedrijf uit Delaware genaamd FingerWorks, opgericht door een muzikant met RSI die een trackpad had gemaakt dat meerdere vingeraanrakingen tegelijkertijd kon detecteren. Dit ging niet alleen over meer vingers op het scherm; het maakte gebaren mogelijk en verving traditionele muisacties. Apple heeft een grotere versie van 12 x 9,5 inch van dit trackpad laten maken, waarbij er een afbeelding op werd geprojecteerd om een ​​functionerend multi-touch-prototype te creëren. Het team ontdekte dat het glijden, tikken en uitrekken van objecten op het scherm… magisch aanvoelde.

Jobs’ Tablet Revelation en de Motorola Misstep

Steve Jobs zag deze demo in 2003 en was onder de indruk, maar het idee bleef jarenlang onontwikkeld. Een dinergesprek met een Microsoft-ingenieur in 2005, die opschepte over een tablet met stylus, bleek cruciaal. Jobs, geïrriteerd door de aandrang van de ingenieur op een stylus, keerde naar verluidt terug naar huis en verklaarde: “Laten we hem laten zien wat een tablet werkelijk kan zijn.”

Dit leidde tot onmiddellijke actie. Vroege prototypes, gebouwd met laptopcomponenten, waren echter zwaar en onhandig. Het Mac OS was niet geoptimaliseerd voor aanraking en de levensduur van de batterij was slecht. Ondanks deze uitdagingen heeft Apple FingerWorks overgenomen, waardoor de patenten veilig zijn gesteld die van cruciaal belang zouden blijken.

Vóór de iPhone werkte Apple samen met Motorola om een ​​telefoon voor het afspelen van muziek te maken, de ROKR E1. Deze samenwerking was een ramp. Het apparaat was van plastic, onhandig en kon slechts 100 nummers bevatten. Jobs uitte naar verluidt zijn afkeer over de lancering, en de telefoon werd algemeen als een mislukking beschouwd. Deze ervaring onderstreepte een belangrijke les: Apple moest de hele ervaring beheersen, niet alleen de software.

De draai naar de telefoon: een multi-touch-revolutie

Jobs besefte dat mobiele telefoons, ondanks dat ze verschrikkelijk zijn in het gebruik, een enorme markt vertegenwoordigden (een miljard stuks per jaar versus vier keer het aantal verkochte pc’s). Hij gaf twee teams de opdracht telefoonconcepten te ontwikkelen: het ene concentreerde zich op het toevoegen van telefoonfuncties aan de iPod (P1) en het andere op een multi-touch-apparaat met alle schermen (P2).

De laatste, onder leiding van Scott Forstall, won uiteindelijk. Het P2-team had het traag scrollen geperfectioneerd, een functie waardoor de interface natuurlijk en responsief aanvoelde. Als u met uw vinger over het scherm veegde, ontstond er een gevoel van momentum, met een lichte “stuitering” aan de randen om grenzen aan te geven. Dit ogenschijnlijk kleine detail maakte de ervaring intuïtief en verslavend.

Jobs duwde beide teams zes maanden lang vooruit en bevorderde de concurrentie totdat duidelijk werd dat de P2, hoewel complexer, de toekomst was. Het tabletproject werd opgeschort en Apple richtte al zijn middelen op het bouwen van een telefoon die de industrie opnieuw zou definiëren.

De iPhone was niet alleen een uitvinding; het was een meedogenloze spil, geboren uit experimenten, frustratie en een weigering om genoegen te nemen met middelmatigheid. Dit verhaal herinnert ons eraan dat zelfs de meest revolutionaire producten vaak op onverwachte plaatsen ontstaan, gevormd door mislukkingen, interne gevechten en af ​​en toe een meevaller.