iPhone nevznikl z ničeho nic v roce 2007. Byl výsledkem neúnavného experimentování, rozhodování na poslední chvíli a trochy štěstí. Ačkoli se to nyní zdá zřejmé, původ iPhonu nespočíval v jasné vizi telefonu, ale začal u tabletu. Tento příběh ukazuje, jak jsou i ty nejikoničtější inovace zřídka lineární; často zahrnují zkratky, vnitřní konkurenci a ochotu opustit původní plány, když přijde něco lepšího.

Od tabletu k dotykové obrazovce: první experimenty

Interní výzkumná kultura Applu znamenala neustálé vytváření prototypů. Jak řekla viceprezidentka Myra Haggertyová, týmy se vždy „hrabaly“ v nových technologiích a testovaly, co lze udělat s novými senzory a rozhraními. Na počátku roku 2000 designér Duncan Kerr a jeho tým začali zpochybňovat 25 let staré paradigma point-and-click. Studovali prostorové audio, haptiku a hlavně multidotykové displeje.

Klíčový průlom přinesla společnost FingerWorks, delawarská společnost založená hudebníkem trpícím opakovanými stresovými zraněními, který vytvořil trackpad, který dokázal současně rozpoznat více dotyků prstů. Nešlo jen o více prstů na obrazovce; to umožnilo použití gest, nahrazujících tradiční akce myši. Apple si objednal větší verzi tohoto trackpadu o rozměrech 30,5 x 24,1 cm a promítáním obrazu na něj vytvořil funkční multidotykový prototyp. Tým zjistil, že posouvání, dotýkání se a natahování předmětů na obrazovce působí… magicky.

Jobsovo odhalení o tabletu a selhání s Motorolou

Steve Jobs viděl tuto demonstraci v roce 2003 a byl ohromen, ale myšlenka zůstala několik let nerozvinutá. Rozhovor u večeře s inženýrem Microsoftu v roce 2005, který se chlubil tabletem založeným na stylusu, se ukázal být zlomem. Jobs, podrážděný inženýrovým naléháním na stylus, se údajně vrátil domů a řekl: “Ukažme mu, co tablet opravdu umí.”

To vedlo k okamžité akci. Avšak rané prototypy, vyrobené z komponent notebooků, byly těžké a neohrabané. Mac OS nebyl optimalizován pro dotyk a výdrž baterie byla špatná. Navzdory těmto problémům Apple získal FingerWorks, čímž si zajistil patenty, které se ukázaly jako kritické.

Před iPhonem spolupracoval Apple s Motorolou na vytvoření hudebního telefonu ROKR E1. Tato spolupráce se ukázala jako katastrofa. Zařízení bylo plastové, neohrabané a vešlo se do něj pouze 100 skladeb. Jobs údajně vyjádřil své znechucení nad uvedením a telefon byl široce považován za selhání. Tato zkušenost přinesla klíčovou lekci: Apple musí ovládat celý zážitek, nejen software.

Otočení k telefonu: multidotyková revoluce

Jobs si uvědomil, že mobilní telefony, navzdory jejich hrozné použitelnosti, představují obrovský trh (jedna miliarda zařízení ročně oproti čtyřnásobku počtu dodaných počítačů). Pověřil dva týmy, aby vyvinuly koncepty telefonů: jeden se zaměřil na přidání funkcí telefonu k iPodu (P1) a druhý na plně dotykové, vícedotykové zařízení (P2).

Ten druhý v čele se Scottem Forstallem nakonec zvítězil. Tým P2 vylepšil inerciální posouvání, což je funkce, díky které je rozhraní přirozené a citlivé. Přejetí prstem po obrazovce poskytlo pocit hybnosti s mírným „odskokem“ na okrajích, který indikoval limity. Díky tomuto zdánlivě nepatrnému detailu byl zážitek viscerální a vzrušující.

Jobs tlačil oba týmy vpřed po dobu šesti měsíců, povzbuzoval konkurenci, dokud nebylo jasné, že P2, i když je složitější, je budoucnost. Projekt tabletu byl odložen a Apple přesměroval všechny své zdroje na vytvoření telefonu, který by redefinoval toto odvětví.

iPhone nebyl jen vynález; byl to nelítostný obrat, zrozený z experimentování, frustrace a odmítnutí kompromisů. Tento příběh je připomínkou toho, že i ty nejrevolučnější produkty se často vynořují z nečekaných míst, formovaných neúspěchem, vnitřními bitvami a náhodným štěstím.